El auge del videojuego en la tercera edad muestra que el 28% de los mayores de 65 años juega con regularidad

El auge del videojuego en la tercera edad muestra que el 28% de los mayores de 65 años juega con regularidad
El ocio digi­tal ha deja­do de ser un ámbi­to exclu­si­vo de los jóve­nes para con­so­li­dar­se como un alia­do y com­pa­ñe­ro en el enve­je­ci­mien­to acti­vo. Según los datos del Anua­rio 2025 ela­bo­ra­do por la Aso­cia­ción Espa­ño­la de Video­jue­gos (AEVI), el 28% de las per­so­nas entre 65 y 75 años inter­ac­túa con jue­gos habi­tual­men­te. Este indi­ca­dor demues­tra cómo las nue­vas tec­no­lo­gías acom­pa­ñan a los usua­rios a lo lar­go de su vida den­tro de un mer­ca­do que ya suma 22,8 millo­nes de juga­do­res regu­la­res en Espa­ña.

El infor­me de la patro­nal del sec­tor ha amplia­do por pri­me­ra vez su aná­li­sis demo­grá­fi­co has­ta los 75 años, reve­lan­do que el seg­men­to de mayo­res de 65 repre­sen­ta el gru­po de mayor cre­ci­mien­to por­cen­tual. Este fenó­meno se ve impul­sa­do por la pro­li­fe­ra­ción de los dis­po­si­ti­vos móvi­les. Al res­pec­to, esti­ma­cio­nes de la Uni­ver­si­tat Ober­ta de Cata­lun­ya (UOC) seña­lan que uno de cada cin­co adul­tos mayo­res de 55 años jue­ga de for­ma perió­di­ca en su telé­fono inte­li­gen­te, incli­nán­do­se por apli­ca­cio­nes gra­tui­tas y de fácil acce­so como Sudo­ku, Words­ca­pes, Candy Crush Saga o Soli­ta­rio, según repor­ta el por­tal espe­cia­li­za­do Movil­Zo­na.

Más allá del entre­te­ni­mien­to inme­dia­to, diver­sas inves­ti­ga­cio­nes cien­tí­fi­cas res­pal­dan las ven­ta­jas cog­ni­ti­vas y físi­cas de esta prác­ti­ca. Publi­ca­cio­nes en Pro­cee­dings of the Natio­nal Aca­demy of Scien­ces y The Lan­cet Digi­tal Health evi­den­cian que el jue­go fre­cuen­te mejo­ra la memo­ria epi­só­di­ca en un 23%, la velo­ci­dad de pro­ce­sa­mien­to en un 18% y redu­ce en un 28% el ries­go de caí­das median­te el uso de reali­dad vir­tual o exer­ga­ming. Títu­los como Tetris, Chess.com o Beat Saber actúan como autén­ti­ca gim­na­sia cere­bral, al tiem­po que un estu­dio de la Uni­ver­si­dad de Cali­for­nia cons­ta­tó una reduc­ción del 35% en sín­to­mas depre­si­vos tras seis meses de inter­ac­ción social digi­tal.

Por su par­te, enti­da­des públi­cas como el Minis­te­rio de Cul­tu­ra y empre­sas del sec­tor como GGTech Enter­tain­ment pro­mue­ven este entre­te­ni­mien­to como un canal de inclu­sión y víncu­lo fami­liar. Títu­los como Mario Kart, Just Dan­ce o Wii Sports faci­li­tan la con­vi­ven­cia entre abue­los y nie­tos. En esta línea, ini­cia­ti­vas de masi­va con­cu­rren­cia como el encuen­tro GAMERGY, pro­du­ci­do por GGTech Enter­tain­ment, han inte­gra­do espa­cios don­de con­vi­ven las tra­di­cio­na­les máqui­nas arca­de de los años ochen­ta con simu­la­do­res de últi­ma gene­ra­ción como EA SPORTS FC o F1, ofre­cien­do ade­más acti­vi­da­des for­ma­ti­vas, pod­casts en direc­to y com­pe­ti­cio­nes pen­sa­das para todas las eda­des.

Esta ten­den­cia sitúa la prác­ti­ca del video­jue­go en Espa­ña en sin­to­nía con polí­ti­cas inter­na­cio­na­les de salud y desa­rro­llo per­so­nal. Resu­mien­do la tras­cen­den­cia de este cam­bio cul­tu­ral, el direc­tor de AEVI, José María Moreno, afir­ma que “el video­jue­go no entien­de de gene­ra­cio­nes, sino de expe­rien­cias com­par­ti­das”. De este modo, la con­so­li­da­ción de la ter­ce­ra edad en el entorno vir­tual con­fir­ma el poten­cial de las herra­mien­tas digi­ta­les para favo­re­cer el bien­es­tar y la conec­ti­vi­dad social.

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