Los catálogos digitales redefinen las reglas del consumo gamer

Los catálogos digitales redefinen las reglas del consumo gamer
La indus­tria del ocio inter­ac­ti­vo atra­vie­sa una nue­va eta­pa de recon­fi­gu­ra­ción estruc­tu­ral. Hace algu­nas déca­das, el nego­cio del video­jue­go se edi­fi­có sobre la adqui­si­ción indi­vi­dual de obras: pri­me­ro median­te sopor­tes tan­gi­bles como car­tu­chos y dis­cos que pobla­ban las estan­te­rías domés­ti­cas, y pos­te­rior­men­te a tra­vés de tien­das digi­ta­les que supri­mie­ron las barre­ras físi­cas. Hoy, la expan­sión de los ser­vi­cios por sus­crip­ción vuel­ve a alte­rar las reglas del mer­ca­do, plan­tean­do una dis­yun­ti­va incó­mo­da para los con­su­mi­do­res: la sus­ti­tu­ción de la pro­pie­dad real por un acce­so tem­po­ral.

El avan­ce del entorno digi­tal es incon­tes­ta­ble. Según datos difun­di­dos por Sony, el 80% de sus clien­tes adquie­re ya sus títu­los por esta vía, una cifra que evi­den­cia el cam­bio en los hábi­tos de con­su­mo. Median­te el pago de una cuo­ta perió­di­ca, los juga­do­res tie­nen a su dis­po­si­ción biblio­te­cas con cien­tos de pro­pues­tas, lo que demo­cra­ti­za el acce­so al entre­te­ni­mien­to al redu­cir las barre­ras eco­nó­mi­cas de entra­da, impul­sa la visi­bi­li­dad de estu­dios inde­pen­dien­tes y ofre­ce la fle­xi­bi­li­dad del jue­go en la nube des­de múl­ti­ples dis­po­si­ti­vos.

No obs­tan­te, y aquí está el meo­llo, acce­der a un catá­lo­go no equi­va­le a poseer­lo. Mien­tras que el for­ma­to físi­co per­mi­te con­ser­var una obra, colec­cio­nar­la, pres­tar­la o reven­der­la en el mer­ca­do de segun­da mano, la sus­crip­ción úni­ca­men­te otor­ga una licen­cia de uso suje­ta a la vigen­cia del ser­vi­cio y a las polí­ti­cas comer­cia­les de cada pla­ta­for­ma. Si un títu­lo es reti­ra­do del catá­lo­go o el usua­rio can­ce­la su mem­bre­sía, el acce­so des­apa­re­ce de inme­dia­to, redu­cien­do el con­trol del con­su­mi­dor sobre su pro­pia biblio­te­ca.

Sobre esta ten­sión entre inme­dia­tez y per­te­nen­cia, Alber­to Mar­tín, res­pon­sa­ble de desa­rro­llo de nego­cio de GGTech Enter­tain­ment, que se ha gana­do un sitial entre las prin­ci­pa­les com­pa­ñías del sec­tor gaming en Espa­ña, ana­li­za el impac­to en los usua­rios:

“El mode­lo de con­su­mo ha evo­lu­cio­na­do hacia las sus­crip­cio­nes y el for­ma­to digi­tal, que per­mi­ten acce­der a una gran varie­dad de video­jue­gos de for­ma inme­dia­ta, pero sin garan­ti­zar su pro­pie­dad. Fren­te a ello, el for­ma­to físi­co ofre­ce un pro­duc­to tan­gi­ble y una mayor sen­sa­ción de pose­sión, un valor impor­tan­te para muchos usua­rios. Así, mien­tras la como­di­dad y la inme­dia­tez favo­re­cen el con­su­mo digi­tal, la pér­di­da de la posi­bi­li­dad de com­prar video­jue­gos físi­cos gene­ra des­con­ten­to entre quie­nes valo­ran tener­los en pro­pie­dad”.

Más allá de las con­si­de­ra­cio­nes comer­cia­les o la depen­den­cia de las deci­sio­nes cor­po­ra­ti­vas de las pla­ta­for­mas, este fenó­meno abre un deba­te más pro­fun­do: la pre­ser­va­ción del video­jue­go como patri­mo­nio cul­tu­ral y tec­no­ló­gi­co. Cuan­do la dis­po­ni­bi­li­dad de una crea­ción artís­ti­ca depen­de exclu­si­va­men­te de ser­vi­do­res remo­tos, licen­cias tem­po­ra­les y sis­te­mas ges­tio­na­dos por ter­ce­ros, sur­ge el ries­go real de que una par­te sig­ni­fi­ca­ti­va de la his­to­ria del medio resul­te irre­cu­pe­ra­ble den­tro de dos o tres déca­das.

Para los desa­rro­lla­do­res, el mode­lo de sus­crip­ción repre­sen­ta una vía rele­van­te para ren­ta­bi­li­zar inver­sio­nes y alcan­zar audien­cias masi­vas. Sin embar­go, los ana­lis­tas coin­ci­den en que la como­di­dad y la ampli­tud de los catá­lo­gos digi­ta­les no deben eclip­sar el dere­cho a la con­ser­va­ción. El gran desa­fío del sec­tor radi­ca aho­ra en arti­cu­lar un equi­li­brio sos­te­ni­ble entre la fle­xi­bi­li­dad que deman­dan los nue­vos hábi­tos de con­su­mo y la imple­men­ta­ción de meca­nis­mos que garan­ti­cen la super­vi­ven­cia y el libre dis­fru­te de las obras mucho más allá de su ciclo comer­cial.

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