La inversión de las marcas en los eSports se mantiene elevada pese a la crisis

Los eSports vuel­ven a repun­tar este año y, a pesar de las durí­si­mas con­se­cuen­cias finan­cie­ras ema­na­das de la cri­sis del coro­na­vi­rus, la inver­sión publi­ci­ta­ria glo­bal se vuel­ca sin dudar en el sec­tor. 

Espo­lea­do en bue­na medi­da por el atrac­ti­vo per­fil de la audien­cia de los eSports, el gas­to publi­ci­ta­rio ver­ti­do en esta moda­li­dad depor­ti­va alcan­za­rá pre­vi­si­ble­men­te los 1.000 millo­nes de dóla­res en 2022, según WARC. Así y todo y pese a que los eSports pare­cen un paraí­so publi­ci­ta­rio para los anun­cian­tes, lo cier­to es que en este seg­men­to de acti­vi­dad atraer nue­vas audien­cias no es fácil.

La inver­sión de las mar­cas, tan­to en publi­ci­dad como en patro­ci­nios en los eSports, pega­rá este año un sal­to del 9,9% en todo el mun­do has­ta alcan­zar los 844 millo­nes de dóla­res. Se tra­ta de una cifra que, aun­que abul­ta­da, supo­ne menos de la mitad del ratio de cre­ci­mien­to cose­cha­do en 2019.

Duran­te el con­fi­na­mien­to fue com­pli­ca­do atraer nue­vo públi­co a los eSports, pues­to que este for­ma­to no es exac­ta­men­te lo que espe­ran los fans del depor­te en su ver­tien­te más tra­di­cio­nal. De hecho, solo el 3% de los adul­tos vio por pri­me­ra vez con­te­ni­do vin­cu­la­do a los eSports duran­te la cua­ren­te­na. Y el 55% de los espec­ta­do­res de los eSports no son tam­po­co fie­les a este for­ma­to.

Sí se dis­pa­ró como un cohe­te duran­te el con­fi­na­mien­to el “mobi­le gaming”. 2.900 millo­nes de per­so­nas (el 71% de los inter­nau­tas) jue­gan a día de hoy en sus smartpho­nes (que se han con­ver­ti­do en los dis­po­si­ti­vos de “gaming” más popu­la­res en todo el mun­do).

De la cua­ren­te­na se bene­fi­ció tam­bién amplia­men­te Twitch, la pla­ta­for­ma de Ama­zon con el foco pues­to en el “gaming”. Solo duran­te el mes de abril el con­su­mo de con­te­ni­do de “gaming” en Twitch esca­ló un 63,8% con res­pec­to al mes pre­ce­den­te has­ta alcan­zar los 1.600 millo­nes de horas acu­mu­la­das, más del doble que Face­book Gaming, You­Tu­be Gaming y el extin­to Mixer jun­tos.

La pene­tra­ción a nivel glo­bal de los eSports se está apro­xi­man­do a los 1.000 millo­nes de espec­ta­do­res en todo el mun­do, si bien en Occi­den­te este for­ma­to depor­ti­vo está lejos aún de ser “mains­tream”.

El 27% de los hom­bres vio algún tor­neo de eSports duran­te el últi­mo mes. Esta cifra es equi­va­len­te a 554 millo­nes de per­so­nas. Entre las muje­res la pro­por­ción des­cien­de has­ta el 17% (349 millo­nes de per­so­nas).

Don­de los eSports dis­fru­tan a día de hoy de mayor pre­di­ca­men­to es Asia (30%) y Lati­noa­mé­ri­ca (20%). La popu­la­ri­dad de este for­ma­to des­cien­de, en cam­bio, has­ta el 14% en la región EMEA (Euro­pa, Medio Orien­te y Áfri­ca) y has­ta el 13% en Nor­te­amé­ri­ca.

La gene­ra­ción que pone más oji­tos a los eSports es la corres­pon­dien­te a los cen­ten­nials (27%), aun­que lo cier­to es que los millen­nials (20%) no les van en modo alguno a la zaga.