La realidad virtual es un campo poco explorado por las agencias de marketing

rvmLas com­pa­ñías bus­can encon­trar medios dis­tin­tos para pro­mo­ver sus pro­duc­tos, des­de los medios tra­di­cio­na­les has­ta inno­va­do­ras mane­ras como redes socia­les y todo tipo de even­tos; sin embar­go, la reali­dad vir­tual pare­ce ser un cam­po poco explo­ra­do por las agen­cias de mar­ke­ting.

Un infor­me de Forres­ter Research indi­có que sólo el 8% de los ven­de­do­res están uti­li­zan­do la reali­dad vir­tual para publi­ci­tar­se, lo cual que­da demos­tra­do, ya que un 42% de adul­tos en Esta­dos Uni­dos ase­gu­ró que nun­ca ha oído hablar de auri­cu­la­res de reali­dad vir­tual, mien­tras que otro por­cen­ta­je de per­so­nas seña­ló que no ven uti­li­dad en el uso de la reali­dad vir­tual. Por si el pano­ra­ma no fue­ra más des­alen­ta­dor, un 35% de encues­ta­dos refi­rió que no tie­ne inten­cio­nes o tie­ne reser­vas sobre el uso de la tec­no­lo­gía, mien­tras un 57% ase­gu­ró “que no se apli­ca a ellos”.

De acuer­do con el estu­dio, muchas mar­cas han inten­ta­do uti­li­zar la reali­dad vir­tual últi­ma­men­te, sin que al final se con­cre­ta­ra una estra­te­gia de mar­ke­ting. La resis­ten­cia de las mar­cas a la reali­dad vir­tual sub­ra­ya la idea de que los anun­cian­tes están “sien­do más prag­má­ti­cos” para mejo­rar su publi­ci­dad.

rvm2Los ven­de­do­res toda­vía pre­fie­ren los méto­dos pro­ba­dos de la publi­ci­dad, como las redes socia­les, en un 68%, y vídeo en 56%. El aná­li­sis sugie­re a las com­pa­ñías pla­ni­fi­car su his­to­ria de mar­ca alre­de­dor de un vídeo de tres minu­tos en tér­mi­nos de expe­rien­cia del con­su­mi­dor, ade­más de que nece­si­tan encon­trar un uso que ten­ga sen­ti­do, ya sea de entre­te­ni­mien­to o de uti­li­dad social.

Entre otros obs­tácu­los que ve Forres­ter es que al ser los celu­la­res los pri­me­ros en expe­ri­men­tar con la reali­dad vir­tual (VR), se crea una con­cep­ción erró­nea de la VR, ya que “esas imá­ge­nes están muy pixe­la­das”.

Según Deu­ts­che Bank, en 2016 había cer­ca de 22,5 millo­nes de usua­rios móvi­les con auri­cu­la­res de reali­dad vir­tual en el mun­do, fren­te a los 6,5 millo­nes de 2015, y para 2020 se pro­yec­tan más de 154 millo­nes de per­so­nas en el mun­do con auri­cu­la­res VR.