La herramienta Edutainment permite crear vínculos entre la marca y sus consumidores

La herramienta Edutainment permite crear vínculos entre la marca y sus consumidores

eduei2Crear expe­rien­cias que ade­más de resul­tar entre­te­ni­das, diver­ti­das y úni­cas para los con­su­mi­do­res más jóve­nes, supon­gan un apren­di­za­je que con­tri­bu­ya a su for­ma­ción pare­ce ser la mejor vía para que las mar­cas gene­ren lazos de cer­ca­nía con un públi­co que aún cuan­do tie­ne un gran poder de influen­cia, no dic­ta la últi­ma pala­bra en las deci­sio­nes.

De esta mane­ra, ten­den­cias como las accio­nes basa­das en edu­tain­ment se ubi­can como gran­des alia­das de las mar­cas. Exis­te sufi­cien­te evi­den­cia para poder afir­mar que las mejo­res expe­rien­cias de apren­di­za­je se gene­ran cuan­do están inte­gra­das en acti­vi­da­des que son sig­ni­fi­ca­ti­vas y que se dis­fru­tan, habla­mos de accio­nes play & learn para gene­rar expe­rien­cias sig­ni­fi­ca­ti­vas para los niños, ado­les­cen­tes y jóve­nes.

Las acti­vi­da­des lúdi­cas, en publi­ci­dad, con­si­guen resal­tar los valo­res de las mar­cas, gene­ran­do víncu­los y recuer­dos dura­de­ros en quie­nes las expe­ri­men­tan. El cono­ci­mien­to com­par­ti­do es uno de los com­po­nen­tes bási­cos para esta­ble­cer con­fian­za con una mar­ca. Así que para atraer y man­te­ner a los clien­tes, es nece­sa­rio edu­car a lo lar­go del camino.

De esta mane­ra, edu­tain­ment toma una his­to­ria de la mar­ca y crea víncu­los posi­ti­vos para las pers­pec­ti­vas entre la mar­ca y su expe­rien­cia gene­ral, y esta par­te es impor­tan­te, de una mane­ra no evi­den­te. El éxi­to radi­ca en ape­lar a ambos lados, racio­na­les y emo­cio­na­les, de su públi­co obje­ti­vo.

Whi­te­pa­per Edu­tain­ment es una herra­mien­ta poten­cial de mar­ke­ting que per­mi­te cono­cer más sobre el tema y el poten­cial que esta dis­ci­pli­na tie­ne en el mer­ca­do mexi­cano.